Karakuri
Propongo per il deck del mese una decklist basata in gran parte su un nuovo archetipo, recentemente uscito in Starstrike Blast. Ebbene sì: i Karakuri. Alcuni li hanno definiti "I Samurai Macchina", la loro caratteristica comune è quella di essere messi in posizione di difesa appena vengono attaccati, il che consente un buon risparmio di life points. Passiamo alla decklist:
CITAZIONE
Monsters: [18]
3x Karakuri Soldier mdl 236 "Nisamu"
3x Karakuri Merchant mdl 177 "Inashichi"
3x Karakuri Strategist mdl 248 "Nishipachi"
3x Karakuri Ninja mdl 339 "Sazank"
2x Cyber Dragon
3x Genex Neutron
1x Karakuri Barrel mdl 96 "Shinkuro"
Spells: [9]
3x Karakuri Anatomy
2x Mystical Space Typhoon
1x Monster Reborn
1x Dark Hole
1x My Body as a Shield
1x Mind Control
Traps: [13]
3x Karakuri Trick House
3x Karakuri Clock
2x Bottomless Trap Hole
1x Mirror Force
1x Torrential Tribute
1x Solemn Judgement
2x Seven Tools of the Bandit
Extra: [15]
1x Mist Wurm
2x Stardust Dragon
1x Scrap Dragon
1x Colossal Fighter
3x Karakuri Shogun mdl 00 "Burei"
1x Black Rose Dragon
1x Brionac, Dragon of the Ice Barrier
1x Goyo Guardian
1x Naturia Beast
1x Ally of Justice Catastor
2x Chimeratech Fortress Dragon
Notiamo come prima cosa la presenza di 2 ottimi Searcher: Nisamu, il soldato, che se viene distrutto in battaglia porta in campo un mostro Karakuri; Inashici, mercante, che appena evocato normalmente tutora un Karakuri qualsiasi e lo aggiunge alla nostra mano. Ma su cosa ricadranno i nostri bersagli? Certamente prenderemo il nostro ottimo tuner, Nishipachi, che non appena entrerà in campo ci permetterà di cambiare la posizione di un mostro sul terreno, entrando in combo con Karakuri Anatomy (che vi presenterò dopo). Oppure un'idea potrebbe essere Ninja Sazank, in grado di distruggere un mostro sul terreno se scoperto, quindi di attaccare direttamente con i suoi 1200 ATK. Shinkuro, invece, è un tuner alternativo, che una volta per turno non viene distrutto in battaglia. 3 Copie di Genex Neutron sono molto utili: grazie ad esse potremo tutorare, durante l'End Phase della loro Evocazione, un tuner macchina: Shinkuro o Nishipachi, a voi la scelta. Cyber Dragon da un buon sostegno al mazzo, permettendo l'entrata di Chimeratech Fortress Dragon. Il deck dispone di un buon peschino, Karakuri Anatomy: ogni volta che cambiamo la posizione di un mostro aggiungiamo un segnalino, mandandola al cimitero pescheremo un carta per segnalino, fino a 2! Tra le trappole, oltre alle solite, ci sono 3 Karakuri Trick House e 3 di Karakuri Klock. La prima fa grande control: la possiamo attivare quando la posizione di un mostro Karakuri è cambiata, così distruggeremo una carta sul terreno dell'avversario. La seconda funziona come Mirror Force, tranne che per due particolari:
-l'oppo deve attaccare un mostro Karakuri in difesa;
-distruggerà TUTTI i mostri sul terreno avversario.
Infine descrivo brevemente l'Extra Deck. 10 carte sono le solite, 2 Chimeratech Fortress Dragon inseriti insieme a Cyber Dragon e il Synchro Karakuri che forse ha permesso la nascita del deck: Shogun Karakuri mod. 00 "Burei". Appena evocato ci permetterà di Evocare un mostro Karakuri dal deck, e una volta per turno potremo cambiare la posizione di un mostro in campo! Facilissimo da evocare con Nishipachi + LV 4, dispone di ben 2600 punti d'attacco e scomba paurosamente con Anatomy e Trick House.
Competitività: media [little tier]
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Velocità: 7 [tende a stallare, a volte non si riesce più ad attaccare ma solo a difendere]
Difficoltà: 8.5 [strategia semplice ma concreta]
Costo: 8.5 [molte carte comuni/rare, Shogun è ultra e Neutron secret ma comunque di basso valore]